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BREVE HISTÓRIA

Nos anos 40, os norte-americanos Keller e Marian Breland decidiram aplicar na prática o que aprenderam sobre comportamento animal na universidade.
Eles desenvolveram um sistema de treinamento de cães baseado em condicionamento e cliques visando a treiná-los para comerciais e shows.
Depois de 15 anos, a técnica foi aproveitada no adestramento de mamíferos marinhos. A ex-treinadora de golfinhos, Karen Pryor, escreveu, em 1984, o livro Don't Shoot The Dog.
Apesar de não ser do tipo "como fazer", o livro abriu os olhos de muitos adestradores.
Gary Wilkes foi o pioneiro no uso do Clicker no treinamento de cães para o convívio doméstico.
De um contato entre Pryor e Wilkes surgiu o conceito do Clicker moderno, a partir do conhecimento dela sobre condicionamento e a prática dele com cães.

USANDO O CLICKER - CARREGAR O CLICKER
Clique e depois premie: o animal logo associará o som a algo agradável

Ao ouvir o clique, o animal precisa ter expectativa de que algo agradável está por vir.
Para conseguir isso, deve-se antes de mais nada "carregar o clicker", ou seja, criar uma associação entre o clique e as recompensas preferidas pelo animal.
O ideal é dar, a cada clicada, aquilo que o animal mais queira naquele momento.
Aproveite todas as oportunidades para associar o clique a algo prazeroso.
Petiscos costumam funcionar bem na maioria dos casos.
Repita várias vezes enquanto o animal estiver disposto.
"Para uma associação perfeita, esteja com o petisco na mão para recompensar um ou dois segundos depois da clicada", ensina a zootecnista e adestradora Priscila Lotufo, adepta do Clicker há dois anos. Em outros momentos pode ser melhor fazer a associação com carinho, brinquedos, refeição, água para matar a sede, etc. Por exemplo, clique e sirva a refeição.
Clique e brinque com o animal, e assim por diante.
Sempre clique antes e recompense imediatamente depois (ver Reforços).

Em duas ou três sessões de dez a quinze minutos cada, a associação entre o clicker e as recompensas costuma estar criada.
Para saber se o seu aluno aprendeu, clique quando ele não estiver prestando atenção em você.
Se ele olhar excitado ou vier na sua direção, é porque o clicker está carregado.
Caso contrário, pratique mais.
Se a recompensa for comestível, dê bem pequena para não saciá-lo e a ingestão ser rápida.

INICIAR O EXERCÍCIO
O objetivo é mostrar ao animal a posição ou o movimento objetivado pelo exercício.
Usa-se apenas motivação, sem puxões de guia nem pressão em partes do corpo ou outras formas de coerção.

Induzir a uma posição ou movimento

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O targeting é uma poderosa ferramenta para induzir de forma motivadora, divertida e carinhosa o animal a compreender a posição ou o movimento desejado pelo treinador.
O animal deverá encostar o focinho em um alvo (target) e segui-lo quando movimentado.
É o chamado ímã de focinho.
O target serve também para o animal ir até ele, se colocado a distância.

Para treinar o animal a tocar a mão do treinador com o focinho, inicie mostrando a mão. Curioso, ele vai encostar o focinho.
Clique e dê o prêmio.
Se ele não a tocar, espere um movimento de aproximação parcial, clique, dê o prêmio e continue o exercício até o focinho encostar na sua mão.
Quando o focinho for encostado sempre que você mostrar a mão, comece a movimentá-la.
Se o animal a seguir, clique e dê o prêmio.

Os petiscos são ímãs de focinho bastante usados, com cuidado para não serem abocanhados. "Deixar comer um petisco inadvertidamente significa dar um 'prêmio' indevido e a possibilidade de o treino ficar comprometido", alerta Gary Wilkes.
"Muitos adestradores de cães usam petisco como ímã de focinho porque facilita o trabalho", diz Dante Camacho.

Com o ímã de focinho bem fixado pode-se começar a induzir o animal a ficar em posições básicas, sem puxar guias nem pressioná-lo com as mãos.
Para sentar, por exemplo, estimule-o a seguir o alvo com o focinho até que ergua a cabeça.
Quando as pernas traseiras começarem a dobrar, clique e premie.
Depois, clique a cada nova etapa cumprida.

Aprendidas as posições básicas - senta e deita -, é possível induzi-lo a posição .
Aprendidas as posições básicas - senta e deita -, é possível induzi-lo a posições ou movimentos mais elaborados, como o "rola", a partir do "deita", e o "dá a pata", a partir do "senta", sem nunca coagi-lo.
Para o "dá a pata", por exemplo, faça-o sentar e levantar a cabeça, inclinando-a para a esquerda, até a perna direita sair do chão.
Clique e dê o prêmio para que ele entenda que acertou.
Construa os próximos passos avançando gradativamente na direção do objetivo, clicando e premiando a cada acerto.
"É preciso lembrar que parar de receber cliques é a única punição no Clicker; jamais a repreensão", ressalta Alexandre Rossi.
"Para motivar, além dos cliques pode-se ainda usar o 'não' informativo, que estimula o animal a tentar variantes para conseguir clicadas."

Para o animal ir até um alvo colocado a distância e encostar o focinho - útil para comandos mais sofisticados, como o "vai" - é preciso adotar um objeto target, aproveitável igualmente como ímã de focinho.
Mostre o objeto ao animal, deixe-o cheirar (se preciso, esfregue um pedaço de carne) e, quando ele encostar o focinho, clique e dê o prêmio.
Quando o interesse pelo objeto-alvo for grande, movimente-o.
Se o animal segui-lo, clique e dê prêmio (o objeto já é reconhecido como alvo pelo animal).
Caso contrário, reinicie o exercício.
Adotado o objeto-alvo - digamos que foi trabalhada uma antena de carro -, o animal poderá seguir com facilidade um target semelhante - um galho, por exemplo.
"Pela postura do adestrador o animal percebe logo o que é esperado dele, mesmo que mudemos o target", explica Dante.

Clica

Um objeto longo, com o alvo na extremidade, serve como extensão do braço e enriquece ainda mais as possibilidades do adestrador.
Uma boa opção é uma varinha com aproximadamente 60 centímetros e com a ponta-alvo com cor que se destaque do ambiente onde a aula é dada.
"As cores que parecem ser reconhecidas mais facilmente pelos cães são o preto, o branco, o amarelo e o azul", informa Morgan Spector.
Ele aconselha ainda: "Use fita adesiva para colorir, pois há possibilidade de a tinta ser tóxica.
" A varinha pode ser confeccionada com qualquer material, até mesmo galhos de plantas, ou ser adquirida pela Internet (ver Para saber mais).
As utilidades são diversas.
Com esse recurso consegue-se mostrar como queremos que seja feito um salto, como andar junto, qual a direção desejada em um exercício, etc.
"Sem a varinha, quando o cão é pequeno, o adestrador precisa andar abaixado para ensinar o comando 'junto', fazendo o target com a mão diante do focinho", exemplifica Dante Camacho.
"Além de incômodo, corre-se o risco de o cão ficar condicionado a só andar ao lado quando o acompanhante estiver abaixado."

Poder trabalhar a distância é um grande recurso.
"Para ganhar a confiança de um cão agressivo demais trabalhei ficando do lado de fora das grades do canil onde ele estava", conta Alexandre Rossi.
"Foi um sucesso viabilizado com a ajuda de cliques, da varinha e de petiscos atirados pelas grades." Para conseguir que o animal entre em uma caixa de transporte, feche uma porta com o focinho ou pressione um botão, entre outras possibilidades, transfira um alvo para outro, criando mais e mais possibilidades.
Por exemplo, ponha a ponta da varinha-alvo na caixa de transporte.
Quando o animal encostar o focinho, clique.
Logo aquele ponto da caixa será considerado um novo alvo pelo animal.

Capturar uma posição ou um movimento espontâneo

Quando o animal fizer um movimento ou trejeito que você quer ver repetido sob comando, clique.
Por exemplo, se ele levantar uma pata, sentar, tocar a sua mão com o focinho, olhar para você ou ficar com as quatro patas no chão (caso goste de pular e você não quiser isso).
Cada vez que ele repetir o comportamento desejado, clique.
Depois de algum tempo, o animal o fará por iniciativa própria, à espera de recompensa.

Modelar um movimento

É possível conseguir que o animal faça um movimento plasticamente perfeito, passo-a-passo. Por exemplo: se ele estiver sentando torto, é possível fazê-lo sentar mais corretamente.
Partindo das técnicas de indução ou captura de posição ou movimento espontâneo, molde cada passo do exercício.
A um acerto corresponde um clique e um prêmio.
O animal acostumado ao método Clicker é cooperativo - tenta diferentes posições até agradar e ser recompensado.

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