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BREVE HISTÓRIA
Nos anos 40, os
norte-americanos Keller e Marian Breland decidiram aplicar na prática
o que aprenderam sobre comportamento animal na universidade.
Eles
desenvolveram um sistema de treinamento de cães baseado em
condicionamento e cliques visando a treiná-los para comerciais e
shows.
Depois de 15 anos, a técnica foi aproveitada no
adestramento de mamíferos marinhos. A ex-treinadora de golfinhos,
Karen Pryor, escreveu, em 1984, o livro Don't Shoot The Dog.
Apesar
de não ser do tipo "como fazer", o livro abriu os olhos
de muitos adestradores.
Gary Wilkes foi o pioneiro no uso do Clicker
no treinamento de cães para o convívio doméstico.
De um contato entre Pryor e Wilkes surgiu o conceito do Clicker
moderno, a partir do conhecimento dela sobre condicionamento e a prática
dele com cães.
USANDO O CLICKER - CARREGAR O
CLICKER
Clique e depois premie: o animal logo associará o som a
algo agradável
Ao ouvir o clique, o animal precisa
ter expectativa de que algo agradável está por vir.
Para
conseguir isso, deve-se antes de mais nada "carregar o clicker",
ou seja, criar uma associação entre o clique e as
recompensas preferidas pelo animal.
O ideal é dar, a cada
clicada, aquilo que o animal mais queira naquele momento.
Aproveite
todas as oportunidades para associar o clique a algo prazeroso.
Petiscos
costumam funcionar bem na maioria dos casos.
Repita várias
vezes enquanto o animal estiver disposto.
"Para uma associação
perfeita, esteja com o petisco na mão para recompensar um ou dois
segundos depois da clicada", ensina a zootecnista e adestradora
Priscila Lotufo, adepta do Clicker há dois anos. Em outros momentos
pode ser melhor fazer a associação com carinho, brinquedos,
refeição, água para matar a sede, etc. Por exemplo,
clique e sirva a refeição.
Clique e brinque com o
animal, e assim por diante.
Sempre clique antes e recompense
imediatamente depois (ver Reforços).
Em duas ou três sessões
de dez a quinze minutos cada, a associação entre o clicker e
as recompensas costuma estar criada.
Para saber se o seu aluno
aprendeu, clique quando ele não estiver prestando atenção
em você.
Se ele olhar excitado ou vier na sua direção,
é porque o clicker está carregado.
Caso contrário,
pratique mais.
Se a recompensa for comestível, dê bem
pequena para não saciá-lo e a ingestão ser rápida.
INICIAR O EXERCÍCIO
O
objetivo é mostrar ao animal a posição ou o movimento
objetivado pelo exercício.
Usa-se apenas motivação,
sem puxões de guia nem pressão em partes do corpo ou outras
formas de coerção.
Induzir a uma posição
ou movimento

O targeting é uma poderosa
ferramenta para induzir de forma motivadora, divertida e carinhosa o
animal a compreender a posição ou o movimento desejado pelo
treinador.
O animal deverá encostar o focinho em um alvo
(target) e segui-lo quando movimentado.
É o chamado ímã
de focinho.
O target serve também para o animal ir até
ele, se colocado a distância.
Para treinar o animal a tocar a mão
do treinador com o focinho, inicie mostrando a mão. Curioso, ele
vai encostar o focinho.
Clique e dê o prêmio.
Se ele
não a tocar, espere um movimento de aproximação
parcial, clique, dê o prêmio e continue o exercício até
o focinho encostar na sua mão.
Quando o focinho for encostado
sempre que você mostrar a mão, comece a movimentá-la.
Se o animal a seguir, clique e dê o prêmio.
Os petiscos são ímãs
de focinho bastante usados, com cuidado para não serem abocanhados.
"Deixar comer um petisco inadvertidamente significa dar um 'prêmio'
indevido e a possibilidade de o treino ficar comprometido", alerta
Gary Wilkes.
"Muitos adestradores de cães usam petisco
como ímã de focinho porque facilita o trabalho", diz
Dante Camacho.
Com o ímã de focinho
bem fixado pode-se começar a induzir o animal a ficar em posições
básicas, sem puxar guias nem pressioná-lo com as mãos.
Para sentar, por exemplo, estimule-o a seguir o alvo com o focinho até
que ergua a cabeça.
Quando as pernas traseiras começarem
a dobrar, clique e premie.
Depois, clique a cada nova etapa cumprida.
Aprendidas as posições
básicas - senta e deita -, é possível induzi-lo a
posição .
Aprendidas as posições básicas
- senta e deita -, é possível induzi-lo a posições
ou movimentos mais elaborados, como o "rola", a partir do "deita",
e o "dá a pata", a partir do "senta", sem nunca
coagi-lo.
Para o "dá a pata", por exemplo, faça-o
sentar e levantar a cabeça, inclinando-a para a esquerda, até
a perna direita sair do chão.
Clique e dê o prêmio
para que ele entenda que acertou.
Construa os próximos passos
avançando gradativamente na direção do objetivo,
clicando e premiando a cada acerto.
"É preciso lembrar
que parar de receber cliques é a única punição
no Clicker; jamais a repreensão", ressalta Alexandre Rossi.
"Para motivar, além dos cliques pode-se ainda usar o 'não'
informativo, que estimula o animal a tentar variantes para conseguir
clicadas."
Para o animal ir até um alvo
colocado a distância e encostar o focinho - útil para
comandos mais sofisticados, como o "vai" - é preciso
adotar um objeto target, aproveitável igualmente como ímã
de focinho.
Mostre o objeto ao animal, deixe-o cheirar (se preciso,
esfregue um pedaço de carne) e, quando ele encostar o focinho,
clique e dê o prêmio.
Quando o interesse pelo objeto-alvo
for grande, movimente-o.
Se o animal segui-lo, clique e dê prêmio
(o objeto já é reconhecido como alvo pelo animal).
Caso
contrário, reinicie o exercício.
Adotado o objeto-alvo
- digamos que foi trabalhada uma antena de carro -, o animal poderá
seguir com facilidade um target semelhante - um galho, por exemplo.
"Pela
postura do adestrador o animal percebe logo o que é esperado dele,
mesmo que mudemos o target", explica Dante.

Um objeto longo, com o alvo na
extremidade, serve como extensão do braço e enriquece ainda
mais as possibilidades do adestrador.
Uma boa opção é
uma varinha com aproximadamente 60 centímetros e com a ponta-alvo
com cor que se destaque do ambiente onde a aula é dada.
"As
cores que parecem ser reconhecidas mais facilmente pelos cães são
o preto, o branco, o amarelo e o azul", informa Morgan Spector.
Ele
aconselha ainda: "Use fita adesiva para colorir, pois há
possibilidade de a tinta ser tóxica.
" A varinha pode ser
confeccionada com qualquer material, até mesmo galhos de plantas,
ou ser adquirida pela Internet (ver Para saber mais).
As utilidades são
diversas.
Com esse recurso consegue-se mostrar como queremos que seja
feito um salto, como andar junto, qual a direção desejada em
um exercício, etc.
"Sem a varinha, quando o cão é
pequeno, o adestrador precisa andar abaixado para ensinar o comando
'junto', fazendo o target com a mão diante do focinho",
exemplifica Dante Camacho.
"Além de incômodo,
corre-se o risco de o cão ficar condicionado a só andar ao
lado quando o acompanhante estiver abaixado."
Poder trabalhar a distância é
um grande recurso.
"Para ganhar a confiança de um cão
agressivo demais trabalhei ficando do lado de fora das grades do canil
onde ele estava", conta Alexandre Rossi.
"Foi um sucesso
viabilizado com a ajuda de cliques, da varinha e de petiscos atirados
pelas grades." Para conseguir que o animal entre em uma caixa de
transporte, feche uma porta com o focinho ou pressione um botão,
entre outras possibilidades, transfira um alvo para outro, criando mais e
mais possibilidades.
Por exemplo, ponha a ponta da varinha-alvo na
caixa de transporte.
Quando o animal encostar o focinho, clique.
Logo aquele ponto da caixa será considerado um novo alvo pelo
animal.
Capturar uma posição
ou um movimento espontâneo
Quando o animal fizer um movimento
ou trejeito que você quer ver repetido sob comando, clique.
Por
exemplo, se ele levantar uma pata, sentar, tocar a sua mão com o
focinho, olhar para você ou ficar com as quatro patas no chão
(caso goste de pular e você não quiser isso).
Cada vez
que ele repetir o comportamento desejado, clique.
Depois de algum
tempo, o animal o fará por iniciativa própria, à
espera de recompensa.
Modelar um movimento
É possível conseguir
que o animal faça um movimento plasticamente perfeito,
passo-a-passo. Por exemplo: se ele estiver sentando torto, é possível
fazê-lo sentar mais corretamente.
Partindo das técnicas
de indução ou captura de posição ou movimento
espontâneo, molde cada passo do exercício.
A um acerto
corresponde um clique e um prêmio.
O animal acostumado ao método
Clicker é cooperativo - tenta diferentes posições até
agradar e ser recompensado.
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